4 factores para considerar al usar RV y RA en eLearning

4 factores para considerar al usar RV y RA en eLearning

Desde hace tiempo hemos escuchado de la gran contribución que tiene la aplicación de las tecnologías inmersivas como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) en el eLearning al permitir conocer, examinar y manipular escenarios de entrenamiento que antes eran imposibles de explorar sin arriesgar situaciones de la vida real o tener pérdidas económicas que impacten a la empresa.

Para entrar en contexto, mencionemos de qué se trata cada una de ellas:

Realidad Virtual (RV): el participante se desenvuelve en escenarios e interactúa con elementos digitales en un entorno completamente virtual. Se pueden simular interacciones humanas que ayuden a desarrollar comportamientos específicos ante determinada situación creada por RV, por ejemplo, entrenamiento para que Gerentes practiquen – sin dañar una relación laboral real- tener conversaciones difíciles con sus colaboradores.

Realidad Aumentada (RA): el participante interactúa con escenarios reales que se complementan con elementos virtuales que son sobrepuestos sobre éste a través de dispositivos digitales. Por ejemplo, llevar a cabo una práctica en una planta industrial cuyo entorno sea reconocido por el software de RA y presentar una guía que indique al participante cómo operar el equipo de manera segura. De esta forma podrá estar en contacto con el equipo físico y al mismo tiempo tener una guía interactiva para prevenir posibles accidentes.

Antes de decidir acerca del uso de estas herramientas, es muy importante entender muy bien su papel y contribución al negocio, qué se quiere lograr y en qué situación, ya que implementar un proyecto de capacitación con RV y RA, no será la solución para todo, y no hay que dejarse llevar solo por lo novedoso y llamativo que puede ser una experiencia virtual inmersiva.

Te comparto 4 factores que debes tener en cuenta con el uso de estas tecnologías:

  • Habilidad técnica o explicación del funcionamiento: se necesita que los participantes tengan la habilidad de manipular los objetos presentes en los escenarios virtuales, así como habilidad para moverse en los espacios virtuales, por lo que conocer y estar familiarizado con las herramientas tecnológicas ayuda a que éstas sean aceptadas con facilidad, tal es el caso de los nativos digitales que tienen hábitos y conductas que están influenciadas por sus experiencias en espacios virtuales inmersivos como los videojuegos. Saber si a la audiencia le llama la atención este tipo de experiencias también será de ayuda para saber por dónde empezar. Para los no familiarizados, sería útil preparar una explicación completa y sencilla para evitar que declinen del entrenamiento o que no les sea atractivo.
  • Frecuencia y tiempo de exposición: considerar la susceptibilidad de cada persona en los entornos virtuales ya que posiblemente algunas personas sientan falta de equilibrio, vértigo, mareos o cansancio visual al ser expuestos a este tipo de tecnologías inmersivas. No es lo mismo una experiencia virtual usando pantallas planas que con el uso de cascos inmersivos y ambientes que tengan efecto 3D. Considerar hacer una evaluación previa de los participantes y destinar tiempo para que se adapten empezando con tiempos de exposición breves y en días diferentes.
  • Ecosistema tecnológico: el ancho de banda y el tiempo entre una solicitud y una respuesta de la red impacta la experiencia de inmersión al tener que satisfacer las demandas de datos de las aplicaciones de RV y RA de los colaboradores que la ocupen, por lo que de manera anticipada se debe asegurar que la red no será un inconveniente en el uso de estas tecnologías.
  • Inversión en el equipo: a pesar de que conforme pasa el tiempo los dispositivos de RV y RA son cada vez más accesibles en precio y de mejor calidad, hay que saber primero qué tan robusto necesita ser el sistema de inmersión para satisfacer las necesidades de entrenamiento, así como la inversión para adquirirlos e implementarlos. El hardware y software específicos (gafas de RV, smartphones, ordenador, consola entre otros) para desarrollar los objetos de aprendizaje y el equipo para impartir el entrenamiento no en todos los casos son dispositivos comunes que se tengan siempre a la mano.

Recordemos que una buena evaluación de los factores antes mencionados es recomendable como parte de la estrategia de aplicación de estas tecnologías inmersivas que buscan llevar los procesos de entrenamiento a otro nivel, debido a que si se pasan por alto, pueden convertirse en obstáculos más adelante. Partiendo de lo anterior, la invitación es a comenzar a desarrollar una estrategia de aplicación de RV y RA que apoye el desarrollo de talento de tu empresa.

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Conoce a la autora: 

Mayra Nuriulú es Gerente eLearning en IDESAA. Tiene más de 15 años de experiencia en la formación de talento ejecutivo y académico a nivel posgrado y en e-Learning. Participó en la planeación, diseño e impartición de cursos en modalidad virtual de la Maestría en Administración Empresarial y en la Maestría en Comercio Electrónico de la Vicerrectoría de Programas en Línea del ITESM