En eLearning, ya sea síncrono o asíncrono, la experiencia de aprendizaje que la persona vive a lo largo de un programa es determinante no solo en los resultados, al adquirir nuevas competencias y cambiar ciertos comportamientos, sino en la apertura y disposición que el participante tendrá para repetir esta misma experiencia u otras similares o mejores, y además recomiende esta misma modalidad de aprendizaje.
Por ello, durante el diseño de eLearning, la experiencia de aprendizaje debe de ser un tema central que siente las bases para crear la mejor estrategia de entrenamiento, donde, con el apoyo de una variedad de herramientas tecnológicas, se puedan crear una variedad de estímulos en el público meta, primero en la forma de presentar el contenido y luego en las interacciones o acciones que lo acompañen.
Existen diferentes herramientas tecnológicas que pueden considerarse para generar valor en la experiencia de aprendizaje. Decidir cuáles de ellas utilizar dependerá más de lo que se desee enfatizar o mejorar en cada experiencia. Por ejemplo: hacer el aprendizaje más divertido y obtener mayor compromiso de la audiencia, o bien, obtener estadísticas acerca del desempeño de los participantes y posteriormente establecer métricas, entre otras.
Además de decidir sobre las herramientas más adecuadas, también es importante definir el orden y la secuencia en la que deben organizarse, dependiendo de lo que se pretende lograr.
Comparto aquí 5 opciones con herramientas tecnológicas y la forma en que pueden habilitarse para mejorar las experiencias de aprendizaje en eLearning:
1. Programa asíncrono en formato SCORM hospedado en plataforma LMS acompañado de los siguientes recursos:
- Video animado que dé a conocer un proceso clave de la empresa por medio de una breve historia.
- Interacciones gamificadas dentro del mismo curso (ejemplo: juego de Jeopardy), que a través del cumplimiento de metas habiliten el despliegue de contenido más detallado acerca de un tema, al mismo tiempo que los participantes van acumulando puntos por sus aciertos.
- Documento pdf, que en no más de una página contenga los aprendizajes clave con los que deba de quedarse un participante al final de un programa.
- Evaluación final que permita conocer el desempeño de los participantes en el programa (aprobado o no aprobado).
2. Plataforma LMS con funcionalidad de gamificación que otorgue insignias digitales y muestre un Leader Board para impulsar la competencia entre participantes y que obtengan premios. Esta opción puede habilitarse posterior y en secuencia de la opción 1, o bien de forma independiente, configurando, por ejemplo, una evaluación directamente en la plataforma LMS.
3. Plataforma de simulaciones asistida por Inteligencia Artificial (IA) para analizar y evaluar habilidades. Por ejemplo, de lenguaje corporal, que proporcione retroalimentación personalizada y en tiempo real con base en grabaciones de video que hacen los participantes. La herramienta permite practicar las veces que sean necesarias hasta que el participante se sienta seguro. Esta es una excelente opción si se busca registrar evidencias de desempeño de los empleados, y puede habilitarse como complemento y refuerzo a las opciones 1 y 2, o también de manera independiente.
4. Herramientas de videoconferencia para llevar a cabo sesiones de coaching personalizadas, ya sea que estén integradas en una plataforma LMS o bien que sean externas (ejemplo: zoom, teams, etc). El mejor momento para habilitar estas sesiones sería al final de la secuencia de la experiencia de aprendizaje.
5. Experiencias inmersivas con realidad virtual donde el participante interactúa con elementos digitales en un ambiente completamente virtual que simula una situación determinada. Aquí la persona puede practicar de forma segura acciones que en un ambiente real serían riesgosas. Esta opción puede habilitarse de manera independiente, o si el tema lo permite, se pueden habilitar las opciones 1,2 y 4 como complemento.
Estas herramientas tecnológicas y la forma de secuenciarlas mejorarán las experiencias de aprendizaje para que el eLearning sea más divertido, motivante, y que genere más compromiso en los participantes. Adicionalmente, se pueden obtener métricas que sirvan de entrada para crear nuevas y mejores experiencias de aprendizaje en programas posteriores.
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Conoce a la autora:
Mayra Nuriulú es Gerente eLearning en IDESAA. Tiene más de 15 años de experiencia en la formación de talento ejecutivo y académico a nivel posgrado y en e-Learning. Participó en la planeación, diseño e impartición de cursos en modalidad virtual de la Maestría en Administración Empresarial y en la Maestría en Comercio Electrónico de la Vicerrectoría de Programas en Línea del ITESM