Gamification: El arte de influir en los demás.

Gamification: El arte de influir en los demás.

La implementación de mecanismos dentro de la capacitación, mediante los cuales sea posible integrar juegos o retos que desafíen a los participantes. Técnicamente a esta estrategia se le conoce como “Gamification”.

El gran propósito de la capacitación es la generación de aprendizaje, de tal forma que los participantes sean capaces de explotarlo en escenarios concretos para la consecución de logros, tanto individuales como organizacionales.

Sin embargo y a pesar de los beneficios que promueve, en muchas ocasiones existe una resistencia natural de los participantes a capacitarse debido a diversas razones, algunas de ellas relacionadas con temas de actitud, motivación o interés.  Esto nos lleva a plantear una pregunta fundamental para el área de desarrollo de talento: ¿cómo fomentar la actitud, motivación e interés en los participantes para capacitarse?

Una de las formas de llevarlo a cabo es a través de la implementación de mecanismos dentro de la capacitación, mediante los cuales sea posible integrar juegos o retos que desafíen a los participantes a cumplir ciertas metas y objetivos, y que al lograrlas tengan disponible una recompensa, ya sea tangible o intangible Técnicamente a esta estrategia se le conoce como “Gamification”.

Este recurso tiene como objetivo central establecer una forma de lograr que los participantes hagan lo que nosotros necesitamos que hagan (en términos de capacitación, por supuesto), generando en ellos la certidumbre de que lo hacen por iniciativa propia.

Para explicarlo mejor, veamos los siguientes ejemplos:

Este material nos permite ver cómo se incentivó el uso de las escaleras de concreto, construyendo sobre ellas un piano gigante (elemento juego), para que la gente hiciera más ejercicio (objetivo a lograr), siempre dando al usuario la opción de subir por donde ellos desearan (se cultivó en ellos la certeza de que ellos lo hicieron por elección propia). El resultado es combatir el sedentarismo y lograr mejoras físicas y de salud (recompensa).

En este material podemos observar cómo se promueve una dieta saludable en la familia, realizando una competencia (elemento juego) para lograr establecer el hábito de alimentación saludable (objetivo a lograr), siempre teniendo la opción de seleccionar otros alimentos no recomendados (libre elección). El resultado (recompensa) es cuidar la salud a largo plazo a través del combate a la obesidad, diabetes, entre otros.

Como podemos ver, el tema de “Gamification” tiene componentes de mucha creatividad e innovación, y se pueden implementar en muchos escenarios…  ¿cómo crees que puede funcionar en tu próximo proyecto de capacitación?


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Conoce el autor:

Luis Arteaga Luis Arteaga es Technology-Driven Learning Director de IDESAA Escuela de Negocios. Tiene más de 15 años de experiencia en los que ha participado en el diseño, desarrollo e implementación exitosa de más de 100 proyectos de capacitación elearning.

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