5 maneras de integrar gamificación en eLearning

5 maneras de integrar gamificación en eLearning

En un contexto corporativo, el uso de la gamificación (aplicación de estrategias como pensamientos y mecánicas de juegos en el ámbito de la capacitación eLearning) ayuda a mejorar de forma práctica las experiencias de aprendizaje, mejora la retención del conocimiento, y estimula y motiva a los participantes a involucrarse y obtener mejores resultados.

El alcance de la gamificación puede variar. Ésta se puede integrar de manera parcial o total en uno o varios recursos de formación eLearning, directamente en un LMS con funcionalidades de gamificación, o incluso como componente final de un programa eLearning que otorgue incentivos a los colaboradores que cumplan con determinada meta.
En seguida se presentan 5 maneras de integrar la Gamificación en un ambiente de aprendizaje:

1. En actividades interactivas y gamificadas: como un recurso nuevo o como mejora a un recurso eLearning tradicional. Esto se puede lograr agregando un temporizador a una actividad interactiva como son: flip cards, rompecabezas y ejercicios de relacionar entre otros.
En un recurso eLearning tradicional, el uso de actividades gamificadas como elemento añadido puede elevar la disposición para realizar la capacitación y el compromiso con el aprendizaje del participante.

2. En evaluaciones gamificadas: en diversos formatos como trivias, cuestionarios con temporizador, completar frases, etc., que se realicen en pocos minutos y puedan usarse como microdesafíos que sean condicionantes para permitir a un participante continuar con siguientes lecciones o después de concluir una lección.

3. En un programa con varias lecciones/recursos (configurado en un LMS con funcionalidad de gamificación): implementando una estructura en el LMS que permita al participante obtener recompensas (pueden ser insignias, puntos, certificados, etc.) de los logros que va alcanzando a medida que escala en diferentes niveles y se registra el progreso de las lecciones que componen el programa. El ambiente gráfico y diseño del LMS debe de ser visualmente atractivo y muy dinámico.

Las recompensas al completar las diferentes lecciones pueden ser el motivante para que los participantes hagan su mejor esfuerzo, progresen y se sientan satisfechos con su desempeño.

4. Combinación de recursos eLearning interactivos con sistema de recompensas: la Gamificación es la parte central de la experiencia de aprendizaje. El programa de formación incorpora elementos de juego a través de retos en toda su trayectoria donde el participante va alcanzando metas y ganando ciertas competencias por las que adquiere recompensas (insignias, puntos etc.). Los retos y las actividades enganchan al participante, mientras que las recompensas los motivan a superarse.

5. En programa de recompensas por puntos (configurado en LMS sin funcionalidad de gamificación): si por alguna razón la empresa no tiene un LMS con funciones de gamificación o no está en posibilidades de gamificar los recursos de formación eLearning, aun así, puede implementar un programa de recompensas por puntos (regalos, códigos de descuento, viajes, etc.) con recursos eLearning de formación tradicional para mejorar el desempeño de sus colaboradores o incrementar los niveles de satisfacción de sus clientes.

Es así como la gamificación de recursos eLearning se puede integrar y adaptar de varias formas según las posibilidades y el alcance deseado. Considerarla como un medio alternativo al aprendizaje tradicional tiene grandes beneficios tanto para el colaborador como para la empresa al cambiar comportamientos e impulsar el crecimiento personal y organizacional.

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Conoce a la autora:

Mayra Nuriulú es Gerente eLearning en IDESAA. Tiene más de 15 años de experiencia en la formación de talento ejecutivo y académico a nivel posgrado y en e-Learning. Participó en la planeación, diseño e impartición de cursos en modalidad virtual de la Maestría en Administración Empresarial y en la Maestría en Comercio Electrónico de la Vicerrectoría de Programas en Línea del ITESM.