7 Consideraciones para diseñar gamificación en eLearning

7 Consideraciones para diseñar gamificación en eLearning

Los responsables de las áreas de Desarrollo de Talento de las empresas tienen el reto constante de buscar la forma de aumentar el compromiso de los colaboradores hacia los programas de capacitación corporativa, donde la meta puede ser cambiar comportamientos o adquirir nuevas competencias y habilidades. De ahí la importancia de que conozcan que, una estrategia como la gamificación aplicada a la capacitación, puede favorecer este compromiso y lograr que las personas se involucren e impliquen en los programas de desarrollo.

Pero ¿qué es la gamificación?

La gamificación es una herramienta que consiste en hacer uso de elementos y técnicas de juego, en este caso en un ambiente de aprendizaje en línea (ya sea en un recurso digital o en una plataforma de gestión del aprendizaje LMS), que motiven y aumenten el interés del participante para cumplir con el objetivo o misión que se desea lograr.

Existen consideraciones a tomar en cuenta al momento de planear un proyecto de capacitación basado en gamificación y apoyado en tecnología, ya que facilitan el involucramiento y compromiso del colaborador. En seguida las comparto:

  1. Al inicio de la capacitación, es necesario dar a conocer las reglas a seguir y las condiciones bajo las cuales se irán cumpliendo los retos o alcanzando los diferentes niveles del juego. Condiciones establecidas previamente como, por ejemplo, la cantidad de puntos que vale cada acción que se realiza para lograr la competencia deseada.
  2. Los elementos del juego deben estar visibles en todo momento durante la experiencia de aprendizaje, y además ser conocidos por los participantes. Elementos tales como medallas, puntos, insignias, incentivos, entre otros.
  3. El progreso también debe ser visible para la persona, permitiéndole de esta forma conocer qué tan cerca o lejos se encuentra de la meta deseada o de alcanzar el siguiente nivel, por ejemplo, una medalla de bronce, plata u oro, en caso de que así se haya establecido el avance entre niveles.
  4. Dar la posibilidad a la persona de intentar de nuevo una actividad o la lección completa, o incluir un quiz diseñado con elementos de gamificación, son acciones que permiten la repetición, lo que lleva a tener una mejor retención de lo aprendido.
  5. Es altamente recomendable incorporar el aprendizaje social y colaborativo para despertar el interés y el espíritu de competencia entre los colaboradores. Esto se podría lograr, por ejemplo, mostrando un tablero de puntajes y avances, antes de iniciar, durante y al finalizar la capacitación. Así los participantes pueden comparar resultados y abrirse al diálogo, ya sea de manera formal a través de una plataforma tecnológica y con la guía de un experto en el tema, o bien, informal, a través de conversaciones verbales o por chat.
  6. Se debe proporcionar una retroalimentación clara y directa tan pronto como concluya una actividad o acción, así el participante podrá conocer en qué se equivocó y cómo puede mejorar. Esto también es útil para reforzar el conocimiento.
  7. Cuidar que el estilo de los personajes, vestimenta y escenarios utilizados en la gamificación se identifiquen plenamente con el ambiente de trabajo del público al que va dirigida la capacitación, así con la cultura de la empresa que los representa.

Las consideraciones anteriormente listadas sientan las bases para que, desde la planeación y diseño, la gamificación aplicada a la capacitación corporativa alcance su cometido de superar el reto de quienes deciden hacer uso de ella para lograr el engagement de los colaboradores en sus programas de formación.
¿Estas listo para emprender esfuerzos y aplicar esta estrategia en tus programas de desarrollo?

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Conoce a la autora:
Mayra Nuriulú es Gerente eLearning en IDESAA. Tiene más de 15 años de experiencia en la formación de talento ejecutivo y académico a nivel posgrado y en e-Learning. Participó en la planeación, diseño e impartición de cursos en modalidad virtual de la Maestría en Administración Empresarial y en la Maestría en Comercio Electrónico de la Vicerrectoría de Programas en Línea del ITESM