En los últimos años, la palabra gamificación se ha vuelto común en los entornos de capacitación, pero su aplicación aún se queda corta en todo lo que podría lograr. En muchos casos, gamificar se ha limitado a “ponerle puntos, medallas y un tablero de posiciones” a un curso. ¿El problema? Aunque estas mecánicas pueden generar un interés inicial, no garantizan aprendizajes profundos ni cambios reales en el comportamiento.
No se trata solo de recompensas visibles. Gamificar en un contexto de capacitación es diseñar experiencias que motivan, retan y conectan con el colaborador, utilizando principios de juego como narrativa, progresión, elección, retroalimentación inmediata y conexión social.
El juego es una herramienta natural para aprender, lo experimentamos desde la infancia. Estimula la exploración, el pensamiento crítico y el descubrimiento. Incluso a nivel neurológico, se ha comprobado que el juego activa regiones del cerebro relacionadas con la emoción y la toma de decisiones, y favorece la plasticidad cerebral (la capacidad del cerebro para adaptarse y formar nuevas conexiones neuronales). Por tanto, incluir elementos de juego en la capacitación no es jugar por jugar, ni perder el tiempo, es aprender con sentido.
Existen diferentes tipos y clasificaciones de gamificación, veamos dos ejemplos:
Uno es considerando la tecnología:
- Gamificación unplugged: se realiza sin tecnología, se hace uso de elementos como tarjetas, juegos de rol o dinámicas presenciales.
- Gamificación plugged: incluye el uso de plataformas, apps o entornos digitales (como Kahoot, Quizizz, etc.).
Otro ejemplo es clasificar la gamificación por su profundidad:
- Gamificación de capa fina (thin layer): con enfoque en la motivación extrínseca (hacer algo por recibir recompensas externas), utilizando PBL (Points, Badges & Leaderboards, es decir, Puntos, Insignias/Medallas y Tableros) para fomentar la participación.
- Gamificación profunda (deep gamification): con enfoque en la motivación intrínseca (hacer algo por gusto o interés). Integra narrativa, autonomía, retos significativos y conexión emocional.
Esto no quiere decir que el PBL (uso de Puntos, Insignias/Medallas y Tableros) no funciona, por el contrario, sí puede ser efectivo cuando se usa estratégicamente. Por ejemplo, en cursos normativos o de cumplimiento, donde se busca asegurar participación y finalización, un tablero de puntos puede ser muy útil.
Pero si solo utilizamos PBL, nos estamos perdiendo de gran parte del potencial de la gamificación porque lo que realmente impulsa a las personas no son las recompensas externas, sino:
- El progreso real
- La autonomía para decidir cómo y cuándo avanzar
- El propósito claro de lo que se está aprendiendo
- El reconocimiento auténtico, no solo numérico
Y estos factores se logran con diseño instruccional centrado en la experiencia, no en los premios. Por ejemplo, una capacitación en ventas puede transformarse en una simulación narrativa donde cada decisión impacta directamente los resultados de una historia con el cliente. En lugar de simplemente dar puntos por respuestas correctas, se motiva la toma de decisiones estratégicas, el análisis de consecuencias y la reflexión sobre el estilo personal de venta.
Un onboarding también puede ir más allá del contenido estático, puede ser una aventura de misiones, ya sea en modalidad presencial o virtual, donde el nuevo ingreso desbloquea contenido al interactuar con diferentes áreas. De esta forma, la gamificación permite que el aprendizaje se dé mediante la exploración y la conexión.
En algunas ocasiones será válido y efectivo utilizar gamificación en su forma base, pero cuando se diseña con estrategia, la gamificación aumenta la retención de contenido, favorece el aprendizaje activo, incrementa la participación voluntaria, genera motivación sostenida, facilita transferir lo aprendido al entorno laboral, y lo más importante: convierte al colaborador en protagonista de su propio proceso.
En capacitación, el reto no es no es captar la atención momentánea, sino provocar un cambio real. Por ello, en la fase de diseño de la capacitación, vale la pena preguntarse:
¿Estoy diseñando una experiencia que motive por lo que se vive… o solo por lo que se gana?
No se trata solamente de hacer capacitaciones más divertidas. Se trata de volverlas más relevantes, memorables y efectivas. Y ahí es donde la gamificación bien aplicada puede marcar la diferencia.
¿Te gustaría diseñar experiencias que de verdad enganchen y generen impacto? Ponte en contacto con un asesor IDESAA y empecemos a gamificar con sentido.
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Conoce al autor:
Kenia Urbina colabora en IDESAA en Desarrollo de Talento. Tiene más de 10 años de experiencia como especialista en diseño instruccional y desarrollo de programas de capacitación eLearning y presencial para empresas e instituciones educativas. Le gusta estar en constante actualización.